原文來自Blender Developer Blog,連結
這篇我翻大概意思,不會逐字翻。
藍色字體為個人註解
目前Cycles已經在Blender正式版裡面了,下一步將會昰進一步延伸功能與加強其效能,請記住Cycles的目標是一個適合個人與小型工作室使用,主要使用於動畫上的算圖軟體,而這個目標是我們考慮未來開發計畫優先性的參考原則。
接下來幾個月,主要優先工作是:
● render layer, passes, full sample, compositing layer...
● 強化表現,對於基本2次raytrace彈跳的動畫場景減少雜訊
● 其他小事情(整合性、漸層、多重GPU)
之後將會去開發一些讓人期待的新功能,但確切是哪一個還無法確定,這將會受到Mango Project的影響,介質算圖(Volume Rendering)與動態模糊似乎是個好選擇,校能方面也將會在Mango Project中持續優化。
你能如何參與幫忙:
(這段我不翻因為有太多外部連結,而且我想如果是能參與幫忙的人應該都看得懂英文...)
非優先性項目:
有些功能許多人希望增加但對我來說優先性較低的項目,Bidirectional path tracing, photon mapping, MLT這些其他演算法並不是優先項目,我並不認為這會是加強動畫演算表現的解決方法,Shading語法與可復原的算圖也不會是我們優先處理的項目。
GPU算圖:
顯卡算圖對於開發來說算是個瓶頸,由於某些較舊的顯卡與目前顯卡對於OpenCL的支援,我們必須將Cycles寫得更加複雜來讓她能運作正常,然而太複雜的程式碼將會讓新功能變得更難添加,這也代表我們會受到顯卡驅動程式與相容性的影響,我們會持續關住,但無法花太多時間來讓每一種顯卡或驅動程式都能正常使用。
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